Ecos de Zaol
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Juego de cartas

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Mensaje por Aureon Mar Jul 25, 2023 3:35 pm

Ideas muy por desarrollar / balancear, son sólo conceptos muy básicos sobre cómo sería el juego. TODOS los datos en este post podrían variar, ninguno se salva.

  1. Cada jugador crea su propia baraja. El tamaño sugerido ahora mismo de la baraja es de 30-40 cartas.

  2. Cuatro tipos de cartas: de personaje, de efecto, de Dios y de elemento.

    - Cartas de personaje: tienen un nombre (ej: "Blee Pufflan"), una ilustración del personaje, una cantidad de puntos de VIT (ej: 20), un elemento asignado (ej: Viento), un ataque o dos ataques dependiendo de la carta, y un efecto. Más adelante se explica lo que es cada cosa. Estas cartas se pueden invocar en el campo de juego para jugarlas como personajes (en cuyo caso podrán usar los ataques que tengan) o pueden usarse como cartas de efecto para usar su efecto (en cuyo caso se descartan de la baraja a la pila de descartes).

    - Cartas de efecto: tienen un efecto. Al jugarlas se descartan a la pila de descartes.

    - Cartas de Dios: existen diez (una por cada Dios de Zaol: Arcelán, Narak, Céndir, etc). Cada jugador puede elegir sólo UNA para la partida, antes de comenzarla. Esta carta no puede cambiarse en toda la partida. La carta cuenta con una cantidad de puntos de VIT (sugerido: 50~ puntos) que es la misma en todos los Dioses, y con un efecto pasivo que varía según cada Dios. La meta del juego es bajar los VIT del Dios enemigo a 0.

    - Cartas de elementos: hay de ocho tipo distintos (una por cada elemento de Zaol: Fuego, Rayo, Oscuridad, etc), pero hay múltiples de cada elemento. Se explicará para qué sirven y cómo se usan más adelante.

  3. Para jugar hacen falta las cartas + un dado de 6 caras (uno típico de los de la oca o el parchís) por jugador. No hace falta nada más.

  4. Al empezar la partida, un jugador elige el 1 y el otro elige el 6. Se lanza un dado de 6, y si sale un 1, un 2 o un 3 (es decir, una cifra más cercana al 1 que al 6) gana el jugador que dijo 1, pero si sale un 4, un 5 o un 6, gana el otro jugador (el que dijo 6). El que gane tiene el primer turno.

  5. Antes de empezar a jugar, cada jugador baraja sus cartas. Luego coge las 5 primeras para añadirlas a su mano inicial.

  6. FASES DEL JUEGO: Fase elemental > Fase de acción > Fase final.

    - Fase elemental: los 2 jugadores cogen a la vez la primera carta de cada una de sus pilas de elementos y las colocan en el Ambiente (es decir, el Ambiente gana 2 cartas de elemento nuevas). Si es el primer turno de juego, estas dos cartas no se eligen al azar, sino que cada jugador coloca una del elemento que prefieran, tras haber visto su mano inicial. El elemento de los dos jugadores no puede repetirse, y el que tiene prioridad al ponerlo es el jugador que comienza (es decir, si el que comienza pone un elemento Luz, el segundo jugador no puede poner OTRO Luz, sino que le toca usar otro elemento diferente). A partir del segundo turno, sí que se extraen estas cartas al azar de la pila de elementos.

    - Fase de acción: el jugador que ganase el primer turno empieza. El jugador al que le toque puede usar todas las cartas de efecto (o efecto de carta de personaje) que quiera de las que tenga en su mano, invocar en el campo de juego a cualquier personaje que tenga en su mano, y atacar con cualquier personaje que haya invocado. De todo ello, al atacar con una carta invocada (y sólo al hacer eso) su turno terminará y le tocará al otro jugador (también puede pasar turno voluntariamente si no quiere/puede atacar). Así, cada jugador irá jugando sus cartas y pasando el turno al rival hasta que pase una de las siguientes cosas:
    1. Un jugador pasa el turno voluntariamente, y el otro lo pasa acto seguido también sin haber jugado ningún efecto/invocado a un personaje/atacado antes. Esto concede el final de la fase de acción. El segundo jugador (el que ha pasado turno sin hacer nada de nada) se considera el que ha acabado esta fase.
    2. No quedan elementos en el Ambiente. Mientras haya al menos 1, esto no aplica, pero si bajan a 0, acaba la fase de acción. El que haya consumido los últimos elementos del Ambiente se considera el jugador que ha acabado esta fase.

    - Fase final: se aplican los diversos efectos en juego que se apliquen sólo en la fase final (como la reducción de VIT a las cartas afectadas por Envenenamiento). El jugador que acabase la fase de acción coge la primera carta de su pila de elementos (si no tiene personajes invocados) o una carta de elemento del mismo elemento que uno de sus personajes invocados y baraja la pila de elementos (si tiene personajes invocados), y coloca dicha carta en el Ambiente. El otro jugador no hace esto.

    Al terminar todas las fases, cada jugador coge las 2 primeras cartas de su baraja y las añade a su mano, y se vuelve a empezar por la fase elemental. En la siguiente fase de acción, el primer jugador en actuar es el que NO ha puesto un elemento en la fase final (es decir, el que NO ha acabado la fase de acción previa, sino el otro jugador).

  7. Límites:

    - Un máximo de 3 cartas elementales de cada tipo en el Ambiente (por ejemplo, si hay ya 3 cartas de Fuego en el Ambiente, no puede ponerse una cuarta). Si se coge una carta elemental que sería la cuarta de su tipo, se devuelve a la pila de elementos, se baraja y se coge una nueva carta elemental, así hasta que salga un elemento invocable (es decir, que del que haya sólo 2 o menos cartas en el Ambiente).

    - Un máximo de 3 cartas de personaje en el campo de batalla. Si ya hay 3 personajes invocados, no se pueden invocar más cartas de personaje. Se puede intercambiar una carta de personaje invocada por una nueva carta de personaje de la mano en lo que se llama "Retirada", explicado a continuación.

    - Cada jugador puede invocar SÓLO UNA CARTA de personaje por fase de acción. Dicha carta no puede atacar en la misma fase de acción en que es invocada, sólo a partir de la siguiente.

  8. La Retirada consiste en cambiar un personaje invocado por otro que hay en la mano (se puede usar siempre, pero normalmente es más útil cuando tienes ya 3 pjs en el campo de batalla, porque no puedes meter a uno nuevo sin más). Los requisitos para la Retirada son: tener un personaje invocado (que vas a retirar; ej: "Blee Pufflan"), tener un personaje en tu mano (que vas a invocar en su lugar, ej: "Myna Caedis"), y tener al menos una carta más en tu mano (que vas a desechar, ej: alguna de efecto, aunque sirve cualquiera). Al hacer la Retirada, el personaje invocado (Blee en el ejemplo) es retirado del campo de batalla y mandado a un área especial llamada Área de Retirada. El personaje en la mano es invocado al campo de batalla (Myna en el ejemplo). La otra carta de la mano es desechada y mandada al cementerio; esta carta puede elegirla el jugador si tiene varias extra en su mano, para desechar la que él quiera. La carta en el Área de Retirada no puede usarse en el mismo turno en el que se activa la Retirada, pero sí a partir del turno siguiente cuando el jugador quiera. Al jugar dicha carta, SÓLO PUEDE USARSE SU EFECTO, nunca podrá volver a invocarse ni usar sus ataques, sólo su efecto. Tras usar una vez su efecto, la carta es retirada de este área y desechada al cementerio. El Área de Retirada sólo puede tener 1 carta a la vez, así que si se retira una nueva carta a este área, la que ya había ahí se desecha sin haber usado su efecto.

  9. Cuando un jugador ataca con su carta, si el rival tiene cartas de personaje invocadas, tiene que elegir a una de ellas como objetivo del ataque. Se resta la VIT correspondiente a la carta atacada y se le aplican los efectos adicionales del ataque si existe alguno. Si la carta baja a 0 VIT, el jugador que la jugaba tiene que retirarla y mandarla a su cementerio. Cuando un jugador ataca con su carta pero el rival no tiene cartas de personaje invocadas, sólo puede elegir como objetivo al Dios rival, al que le resta la VIT correspondiente, pero no le aplica ningún efecto adicional del ataque.

  10. Los ataques tienen Requisitos y Costes. Los Requisitos son elementos que tienen que estar presentes en el Ambiente para poder usar el ataque, pero una vez presentes, el ataque se puede usar sin consumir dichos elementos. Los Costes, por el contrario, además de necesitar que los elementos estén en el Ambiente, también consumen todos o algunos de ellos tras el ataque. Los ataques con Costes suelen ser más poderosos que los que sólo tienen Requisitos. Ejemplo de ataque con Requisito: "Puñalada (1 de Oscuridad) - Causa 2 puntos de daño al objetivo". Ejemplo de ataque con Coste: "Sanguipugio (2 de Oscuridad, 1 de Agua - Coste: 1 de Oscuridad) - Causa 5 puntos de daño al objetivo y le aplica el estado 'Sangrado' (2 puntos de daño en cada fase final durante 3 turnos)."

  11. Invocar a un personaje de tu mano al campo de batalla tiene un Requisito (no Coste; el elemento debe estar presente, pero no lo consume). Normalmente es un Requisito de 1 sola unidad de elemento, pero algunas cartas menos comunes o más poderosas podrían tener Requisitos más altos (de 2 del mismo elemento, de 2 de dos elementos diferentes, etc).

  12. Algunos ataques también pueden requerir una Sacralización, en cuyo caso funcionan como cualquier otro ataque (pudiendo tener sólo Requisitos o también Costes), pero pudiendo sólo usarse dichos ataques cuando se usa un Dios en particular. Por ejemplo, la carta "Zasheir Khor" puede tener el siguiente ataque de Sacralización: "Retribución (3 de Luz - Coste: 2 de Luz - Requisito de Dios: Arcelán) - Causa 4 puntos de daño al objetivo y aplica a esta carta el estado 'Venganza' (causa al rival la misma cantidad de daño que el rival cause a esta carta durante los siguientes 2 turnos; no protege a esta carta de dicho daño)."

  13. Cada Dios otorga un efecto pasivo que se aplica durante toda la partida al jugador que ha elegido a dicho Dios. Cada efecto pasivo tendría que ver con el poder de dicho Dios, como por ejemplo:
    - Narak: al derrotar a una carta de personaje enemiga, el daño de todos los ataques de tus personajes sube en 1 punto permanentemente. Máximo: +3 puntos.
    - Céndir: el primer ataque que recibas en cada turno te causa 1 punto de daño menos de lo establecido. Al usar una carta de efecto, todos tus personajes en juego recuperan +1 de VIT (no puede exceder su VIT máxima).
    - Etc

  14. Al igual que cada personaje, cada carta de efecto tiene un atributo de Elemento. Al usar una carta de efecto en la fase de acción (pero NO al usar el efecto de una carta de personaje), el jugador coge una carta de su pila de elementos del mismo elemento que dicha carta y la añade al Ambiente, tras lo cual baraja su pila de elementos (por ejemplo, si juegas una carta de efecto que sea de Luz, añades al Ambiente una carta de elemento Luz; pero si juegas el efecto de una carta de personaje de elemento Luz, no vas a añadir ningún elemento al Ambiente).

  15. Las cartas de personaje se pueden DESECHAR (es decir, no jugarlas ni de efecto ni de personaje invocable, sino tirarlas al cementerio del tirón) para poder invocar a cambio 1 carta de su elemento en el Ambiente (por ejemplo, desechar la carta de un personaje de Agua para poder aportar un elemento Agua).

  16. Cuando una carta de elemento es consumida, no se descarta, sino que se coloca al lado de la pila de elementos, en una pila de elementos descartados. Cuando la pila de elementos se queda sin cartas de las que extraer, se baraja la pila de elementos descartados y se convierte en la nueva pila de elementos de la que seguir sacando cartas de elemento. Si quedan elementos en la pila de elementos pero no queda en concreto uno que se debe extraer a mano (y no al azar), se fusionan las dos pilas y se barajan en ese momento (por ejemplo, como se ha dicho antes: desechas un personaje de Agua, pero no quedan cartas de Agua en tu pila de elementos para obtener la carta correspondiente. Fusionas la pila de elementos descartados con la pila de elementos, extraes la carta, y barajas esa nueva pila conjunta). Es decir, haciendo estas cosas es posible "forzar" la fusión de las dos pilas antes de tiempo.

  17. Cuando se consumen cartas de elemento, se le da prioridad a consumir elementos del Ambiente del jugador rival (por ejemplo: si yo he invocado 2 cartas de Luz y tú 1 carta de Luz, al usar un ataque que consuma 1 carta de Luz, se descartaría la tuya, y no ninguna de las 2 mías. Pero si tras ello vuelvo a usar el mismo ataque, como solo quedan 2 cartas de Luz mías, se descartaría una de las mías a continuación).

  18. Si un jugador se queda sin cartas en su baraja de las que seguir extrayendo cartas a su mano, baraja todas las cartas en su cementerio y las convierte en su nueva baraja. El juego no termina hasta que un Dios baje a 0 de VIT.

  19. Si un jugador no tiene ni 1 solo personaje en su mano inicial (de 5 cartas), debe devolver las cinco cartas a su baraja y barajarla para volver a extraer otras 5, así hasta que saque una mano con al menos 1 personaje.

  20. Si el jugador se queda sin personajes, lo único que puede hacer es seguir jugando hasta que su baraja se quede sin cartas para convertir las cartas de su cementerio en su nueva baraja, y así poder extraer de la nueva baraja algún personaje. Por eso es recomendable que no se usen pocas cartas de personaje en una baraja, pero al mismo tiempo, también es recomendable meter bastantes de efecto (porque son las que, al jugarlas, permiten ir nutriendo el Ambiente de elementos más fácilmente, para que los personajes puedan realizar ataques continuamente).

  21. Hay que pensar en algún tipo de interacción o de otro efecto para las cartas de personaje invocadas sobre sus elementos. Por ejemplo: ¿existe ventaja de elementos? (Cosas tipo: si un personaje de elemento Agua ataca a uno de elemento Fuego, le hace +1 de daño en sus ataques). ¿Existen otras interacciones especiales? (Cosas tipo: los personajes de Luz recuperan +1 extra de VIT al ser curados por cualquier medio, los personajes de Agua se curan de los estados perjudiciales 1 turno antes... etc). ¿Qué ventajas tendría elegir usar un elemento u otro en tus cartas? (Por ejemplo: que haya efectos que stackeen al tener 3 cartas del mismo elemento, que varios ataques o efectos escalen cuanta más presencia haya del mismo elemento, etc). La gracia estaría en que no sea irrelevante, sino en que usar un mazo "monoelemental" tenga unas ventajas potenciadas pero también desventajas porque cubra menos aspectos y tenga más debilidades sin cubrir, pero que usar un mazo "multielemental", aunque cubra muchos más aspectos y debilidades y sea mucho más versátil, tenga su potencia más diluida y no dé para estrategias tan fuertes.

  22. Estaría bien pensar en un nuevo tipo de carta, cartas de Equipamiento (mayormente armas). Podrían equiparse a un personaje activo y tener cada una un efecto. Por ejemplo: "Daga de Sasachiel - Aumenta en 1 el daño de todos los ataques mientras haya al menos 1 elemento Rayo en el Ambiente". Las armas podrían sólo poderse equipar a un personaje afín en arma, así que habría que añadir otro atributo más a las cartas de personaje, su Tipo de Arma (por ejemplo, quizá Zasheir Khor sea de tipo Espada, así que sólo puedes equiparle armas de Espada. La Daga de Sasachiel es tipo Daga, así que sólo se podría equipar a personajes con el tipo Daga. Etc).


Finalmente, ideas de cartas iniciales:

  • Personajes:
    - Zasheir Khor
    - Blee Pufflan
    - Myna Caedis
    - Irellia
    - Penumbra
    - Ryelin de Silvílago
    - Sasachiel
    - Lester Caedis

  • Cartas de efecto:
    - Cerezo naranja
    - Saglitas
    - El Edén
    - La Estirpe
    - BOLLITOS
    - Poción de Vitalidad (efecto: recupera VIT)
    - Poción de Esencia (efecto: el siguiente/los siguientes ataques del personaje anulan su Coste)
Aureon
Aureon
Casposo de chocolate

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